SW-PBM #175 伝説の… |
【戦闘ルール詳細】
新ソード・ワールドRPGリプレイ集Waltz第一巻「旅立ち・お祭り・子供たち」の巻末に収録されたルール「SEコンバット」を基礎とし、独自のアレンジを加えています。
- ■キャラクター管理の委任
- イニシアティブ制を採用するため、GMの一括処理による数値計算ができません。
そのため、戦闘中に限りPCの管理を各PLにお願いする形になります。
(前衛後衛の列指定、ダメージや回復量の計算など)
- ■イニシアティブの決定
- 戦闘はパーティ単位で先攻・後攻を決めて行われ、ターン内での行動順位は敏捷度に関係なく任意となります。
レンジャー技能Lv+知力Bを基準に2D6で判定します(技能なしは平目)
GM側はモンスターLvを基準に判定し、最高値を出した側が先攻となります。
同点の場合は、2人目以降の数値で順に競います。
1ゾロは自動失敗となり、判定の対象から除かれます。
6ゾロは自動成功とはならず、単純に+12として扱います。
- ■ラウンドの管理
- 先攻・後攻にかかわらず、「自軍のフェイズ→敵軍のフェイズ」のサイクルで1ラウンド分と数えます。
魔法などの持続時間の管理も、これに準じます。
- ■前衛・後衛の決定
- 敵・味方双方の初期配置を決めます。前衛には最低でも1人を配置することが必須です。
直接攻撃武器を使用して接近戦を行なうには前衛にいる必要があります。
例)
敵軍後衛:暗黒神官
敵軍前衛:ゴブリン、ホブゴブリン
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自軍前衛:ファイター、シーフ
自軍後衛:ソーサラー、プリースト
- ■主行動と副行動
- 行動は、副行動→主行動の順です。必ず副行動が先となり、主行動の後に副行動をする事は出来ません。
また、1フェイズの間に副行動はいくつでも、何度でも行うことが出来ますが、主行動は選択した一つのみとなります。
■行動一覧
◎副行動(複数選択可):
列を移動する/武器・道具を捨てる/武器を構える・構え直す
○主行動(1フェイズに一つのみ):
近接攻撃(前衛のみ)/飛び道具での攻撃/魔法・呪歌の使用/武器・道具を拾う/武器・道具をしまう/立ち上がる・起こす/戦闘から離脱する
◎副:列を移動する
前衛・後衛の配置を移動します。移動に伴うペナルティはありません。
フェイズの終了時点で前衛が一人もいない状態にならないように注意してください。
万が一そのような状態になった場合、後衛にいる全員が自動的にスライドして前衛となります。
◎副:武器・道具を捨てる
手に持っている武器や道具を地面に落とします。
捨てたものは列の配置に関係なく、敵を含めて誰もが拾うことが出来ます。
捨ててそのままにしておくと敵に取られる可能性もあるので、注意が必要です。
◎副:武器を構える・構え直す
鞘に収めていたり背中に負っていた武器や盾、道具の類を使えるように用意します。
また、片手/両手の武器の持ち替えなどもこれに含まれます。
○主:近接攻撃(前衛のみ)
接近戦用の武器で攻撃します。自分が前衛位置にいる場合のみ行動可能で、狙える相手は敵側の前衛にいる者のみです。
また何らかの理由で敵側の前衛が存在しなくなった場合、後衛の任意の相手を狙うことが出来ます。
○主:飛び道具での攻撃
弓矢などの射撃系武器で攻撃します。誤射はありません。
前衛後衛のどちらからでも攻撃可能ですが、狙えるのは自分の列から2列以内となります。
そのため自軍後衛から敵軍後衛を狙うような事は出来ません。敵後衛を狙う場合は自分が前衛に出る必要があります。
○主:魔法・呪歌の使用
戦闘中の使用における効果・対象範囲は以下のように規定します。また戦闘以外のシーン中での使用などに関してはルールブックの通りに裁定します。
・接触型魔法:ヒーリング、スリープ、キュアー・ポイズンなど
自分と同じ列のみ。自軍前衛にいる場合のみ、敵軍前衛も対象として選択可能です。
・射程型魔法:エネルギーボルト、ファイアボルト、キュアー・ウーンズなど
飛び道具と同じく、自分の列から2列以内が対象範囲となります。誤射はありません。
射程距離の概念はありませんが、その代わりに3列目以上を狙うような距離の拡大も出来ません。
・直線型魔法:ライトニングなど
自分の列から2列以内にいる、各列1名ずつが対象となります。誤射はありません。
自軍後衛から撃った場合は自軍前衛の味方を任意に対象とする必要がありますので注意してください。
・範囲型魔法:ライト、ダークネス、サイレンスなど
人数に関係なく、同じ列内にいる全員が対象となります。
飛び道具と同じく、自分の列から2列以内が対象範囲となります。
拡大をして2列以上を同時に対象範囲とする事も可能ですが、この場合でも自分の列から3列以上離れているものを対象とすることは出来ません。
また、効果範囲の縮小を行なう事は出来ませんので注意してください。
・呪歌:
敵・味方を含めた戦場全体が効果範囲となります。
○主:武器・道具を拾う
戦場に落ちた武器や道具を拾います。列の配置に関係なく、落ちているものは誰もが拾えます。
敵魔術師の杖を落とさせて拾い上げてしまうなどが可能ですが、その逆も有り得る事に注意してください。
また拾うためには、最低でも片手を空けておく必要があります。
○主:武器・道具をしまう
手にしていた武器や道具を鞘に収めたり背中にしまいます。
主行動となるため一手番を消費しますが、地面に捨てるのと違い敵側に拾われる危険がなくなります。
○主:立ち上がる・起こす
気絶、睡眠、足払いなどによる転倒の状態から立ち上がります。
眠っている相手を起こすには対象と同じ列にいる必要があります。
○主:戦闘から離脱する
パーティ単位で全員同時の離脱となります。個別の離脱は認められません。
離脱直前に相手側に無条件で攻撃できるチャンスが発生し、前衛・後衛の隊列に関係なく任意で対象が選択され回避に-4のペナルティが課せられます。
- ■技能関連について
- シーフ
「罠感知」は受動判定のため、PL側の宣言は不要です。
「罠感知」は、「罠発見」を行わなかったときにのみ働きます。
- レンジャー
「危険感知」「罠感知」は受動判定のため、PL側の宣言は不要です。
「罠感知」は、「罠発見」を行わなかったときにのみ働きます。
- バード
「呪歌」を使用する際、魔力を下げることはできません。
行動順が任意となるため「マーチ」の呪歌は意味を持ちません。
- セージ(プリースト)
「知識判定」の6ゾロは「必要最低限の知識の保証」とします。
知名度に段階がある場合(ex.不幸の燭台)、低い方のデータは必ず得られますが、高い方のデータはたとえ6ゾロであっても達成値が届かなければ不明のままです。
※「インスピレーション」もこれに準じます
- セージの『知識』とバードの『伝承知識』について
一つの判定に対して両方の技能が適用できる場合「どちらか基準値の高い方」で一度のみの判定とします。
これは『怪物判定』と『伝承知識』などにおいても同様です。
- ソーサラー
「ダークネス」および「ライト」を個体にかけた場合、対象は抵抗判定を行うことができます。
「オーク」「ストーンサーバント」などのゴーレム系は「魔法の発動」に1ラウンド、「命令付与(変更)」に1ラウンド消費します。
なお、命令付与時は、魔法を使用するのと同等の制限を受けます(移動制限、発声など)。
与える命令は、具体的な行動内容が明確で(例えば「○○を守れ」という命令は具体的行動が曖昧なので不可です)、かつ簡潔な内容に限ります。
自作のゴーレムは、「抵抗専念」や、あらゆる戦闘オプション(強打など)を使うことができません。
- シャーマン
「ホールド」はバインディング同様、毎ラウンド脱出判定が可能です。
- ■視覚を使った判定のペナルティ
- 基本は以下の通りです。
┃自然の暗闇┃シェイド ┃ダークネス┃
通常 ┃ −4 ┃ −4 ┃ −4 ┃
赤外視 ┃ なし* ┃ なし* ┃ −4 ┃
増光 ┃ なし ┃ −4 ┃ −4 ┃
暗視 ┃ なし ┃ なし ┃ なし ┃
魔法知覚┃ なし ┃ なし ┃ なし ┃
*:ただし周囲との温度差が少なければ-1〜-4のペナルティ■明かりの大きさ
・たいまつやランタンの明かりの大きさは半径10メートルとします。
・たいまつは落としたり投げてもすぐには消えません。
・ランタンは地面に置くことができます。シャッターで光量を調整できます。