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SW-PBM #164 哀しみのラビリンス 【#164 ローカルルール】 |
その他、気が付いたら追加します。。。
- シナリオのメイン部分となるダンジョンは、多分にランダム性を含んでいます。
通路の分岐、戦闘の有無、区画ごとのイベントなど、その殆どをPLの振るダイス目に依存します。
- 実際のシナリオ進行における締め切りとは別に、ダンジョン探索には制限時間が設定されます。
便宜上これをカウント制として取り扱い、最大120カウントからスタートして特定の行動をするごとに一定の時間が経過します。
制限時間内にクリアができなかった場合はペナルティ(シナリオ的には報酬の減額などとして反映)が科されます。
基本的なカウント消費は以下の通りです。
1. 新しい区画を探索する(戦闘やイベントなど全て含む)……3カウント
2. 探索済みの区画を通過する……1カウント
3. 休息(生命点・精神点の完全回復)を取る……6カウント
実時間との換算は「1カウント=20分」となります。
- シナリオの性質上、戦闘が多発することが想定されるためその救済措置があります。
探索中にランダムに発生する戦闘に限り、PLが望めば一定の条件と引き換えに勝利扱いで即座に終了することができます。
詳細な条件は以下の通りです。
1. 戦闘による経験点は付加されない
2. 1D6×5%(端数切り上げ)の生命点・精神点を消費する(マイナス突入、生死判定あり)
3. 宝物判定(後述)に-1のペナルティが付く(累積。判定が行われた時点でゼロにリセットされる)
- 通常の戦闘を行う場合は、基本として以下のルールが適用されます。
1. イニシアティブ制による先攻後攻ルールの適用。
2. 戦闘には一辺3mのスクエアマップを使用。
3. 戦闘中に限り、PCの管理(生命点・精神点の増減など)を各PL自身にお任せします。
(最終的なまとめはGMが行います。あくまで途中経過の管理とお考えください)
4. 戦闘からの離脱(逃走)は無条件で成功。但し、その区画は未探索状態に戻り、改めてカウントの消費と区画イベントの決定が行われる。
その他詳細な部分はシナリオ開始時にメールにてお知らせします。
- 探索中に宝物を発見する場合がありますが、その発見の有無、宝物の中身などもPLのダイス目次第です。
また、前述の戦闘の自動終了を行っていた場合、中身決定の判定にペナルティ(価値や数量の減少)が付加されますのでご注意ください。【#164 選択ルールについて】 #164にて使用する選択ルールは以下の通りです。
- ■.使用可能な選択ルール
- 16.2 武器・防具の修正
- 16.3 飛び道具の追加ダメージ
- 16.4 飛び道具の射程延長
- 16.5 戦闘オプション
- 16.6 両手に武器を持つ
- 16.7 ダーツ、ダガーの複数投擲
- 16.8 重過ぎる武器、防具
- 16.9 特殊武器
- 17.3 杖以外の発動体
- 17.4 発動体なしでの魔法の使用
- 17.5 抵抗に専念する
- 18.1 より高い経験点を与えるルール
- 18.2 冒険者の年齢と能力値変化の指針
- 18.3 構造物の破壊に関するルール
- ■.使用不可能な選択ルール
- 16.1 モンスターがサイコロをふる戦闘
- 17.1 魔法手順の変更
- 17.2 失われた呪文
※ 但し、17.2失われた呪文はシナリオの進行上NPCが使用する場合があります。
- ■.戦闘オプションの使用
- 戦闘オプションなどを使用する場合は、GMが理解できるよう明記してください。
何も言わなければ、オプションは一切使用しない扱いです。
例:強打
「思いっきり殴ります」では強打にはなりません。
「強打」でもだめです(ダメージ+2かクリティカル値-1かの選択がされていない)
「ダメージ+2で強打」まで言って始めて処理されます。