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SW-PBM #164 哀しみのラビリンス 【戦闘ルール詳細】 |
【技能関連について】
- キャラクター管理の委任
イニシアティブ制を採用するため、GMの一括処理による数値計算ができません。
そのため、戦闘中に限りPCの管理を各PLにお願いする形になります。
(移動位置の指定、ダメージや回復量の計算など)
- イニシアティブの決定
戦闘はパーティ単位で先攻後攻を決めて行われ、ターン内での行動順位は敏捷度に関係なく任意となります。
レンジャー技能Lv+知力Bを基準に2D6で判定します(技能なしは平目)
GM側はモンスターLvを基準に判定し、最高値を出した側が先攻となります。
同点の場合は、2人目以降の数値で順に競います。
1ゾロは自動失敗となり、判定の対象から除かれます。
6ゾロはレンジャー技能を持つキャラクターの場合は自動的に先攻を取ったことになります。
技能なしのキャラだった場合、単純に+12として扱います。
- ラウンドの管理
先攻後攻にかかわらず、「自軍のフェイズ→敵軍のフェイズ」のサイクルで1ラウンド分と数えます。
魔法などの持続時間の管理も、これに準じます。
- 戦闘マップ
スクエアマップを使用します。1マス=3メートル。
1マスは1キャラクターの専有とし、同時に2キャラ以上が存在することはできません。
例.)
┏━━━━━┓ ★:敵ターゲット
┃□□★□□┃ A〜C:PC
┃□□□□□# =:扉
┃□□□□□┃ #:窓
┃□A□C□┃
┃□□B□□┃
┗━━=━━┛
- 行動手順
行動は、移動→行動の順です。行動してから移動はできません。
また、全力移動などによる行動の制限も通常通りに適用されます。
- 移動、距離
移動は敏捷度3=3m=1マスで計算します(端数切り上げ)
縦横の隣接で1マスを数え、直接斜めへの移動はできません。
移動中、味方のマスは通過可能ですが、敵および中立のキャラクターのマスは通過不可能となります。
魔法などの範囲、距離計算もこれに準じ、1マス=3mで計算します。
こちらも同様に縦横の隣接で1マスを計算、斜めはカウントできません。
- 接敵、離脱
ターゲットの周囲8マスが接敵マスとなり、そのマスに侵入する事で接敵状態となります。
接敵状態になる事により近接攻撃が可能となります。
逆に接敵している(されている)と、その接敵状態にあるキャラは射撃攻撃(武器)は不可能となります。
接敵マスに侵入すると、移動できる距離が残っていてもそこで強制的に中断されます。
接敵範囲から離脱する場合には、回避などのペナルティは一切ありません。
- 接敵の定義
接敵の定義は『ターゲットが敵対の意思を持っている状態において接敵マスが存在する』とします。
例えそこにターゲットがいたとしても、眠っている、気絶している、降伏して敵対意思が失われているなどの場合は接敵状態とはなりません。
この時に限りターゲットのいるマスを通過する事も可能で(同じマス上に留まることはできません)、移動の強制終了も起こりません。
- 射線、視線について
射撃武器・射撃系魔法(エネルギーボルトなど)は、
『自身とターゲットのいるマスの中心を直線で結び、その直線上に遮蔽物が無い場合』のみ自由に使えるものとします。
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例.)
1□□ 3□□□ 5□
□A□ □BC□ DE
□□2 □□□4 □6
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1から2を狙う場合、Aが空いていれば射撃可能ですが、
3から4を狙う場合は、BCの2マスが空いていなければ不可能です。
5から6を狙う場合も、DEの2マスが空いていなければ不可能となります。
判断が難しい場合はその都度質問してください。
間に遮蔽物ではなく、キャラクターなどがいる場合は誤射判定を行ったうえで射撃可能とします(当然、誤射の可能性があります)
- 直線型魔法について
ライトニングに代表される、一直線上を効果範囲とする魔法は『縦横と斜め45度』のみの使用と限定します。
- 範囲の処理
魔法などの範囲は、中心のマスをゼロと起算し、その外側のマスから1を数えます。
(0,123,456,789,,,)
A:半径3メートル以内の範囲(Aが起点)
□□□□□
□□■□□
□■A■□
□□■□□
□□□□□
B:半径5メートル以内の範囲(スリープクラウドなど)
C:半径10メートル以内の範囲(ダークネスなど)
□□□□□□□□□□□□□■□□□□□
□□□□□□□□□□□□■■■□□□□
□□□■□□□□□□□■■■■■□□□
□□■■■□□□□□■■■■■■■□□
□■■B■■□□□■■■■C■■■■□
□□■■■□□□□□■■■■■■■□□
□□□■□□□□□□□■■■■■□□□
□□□□□□□□□□□□■■■□□□□
□□□□□□□□□□□□□■□□□□□
- 効果範囲の縮小
「効果範囲の縮小」は、最小で『中心点1マス+前後左右1マス』の5マス範囲まで可能とします。
それ以下には縮小できないため、1マス範囲のみのピンポイントを狙う使用は不可能です。
- 睡眠と転倒について
眠ったり気絶したキャラクターは、同時に転倒します。
睡眠から目覚めるなどの抵抗判定は次ラウンド以降の自軍フェイズの最初に行なわれます。
「起き上がる」には1ラウンドを消費します。
「仲間を起こす行為」は1ラウンドを消費します。他の行動と同時に選択することはできません。
【その他】
- シーフ
・「罠感知」は受動判定のため、PL側の宣言は不要です。
・「罠感知」は、「罠発見」を行わなかったときにのみ働きます。
- レンジャー
・「危険感知」「罠感知」は受動判定のため、PL側の宣言は不要です。
・「罠感知」は、「罠発見」を行わなかったときにのみ働きます。
- バード
・「呪歌」を使用する際、魔力を下げることはできません。
・行動順が任意となるため「マーチ」の呪歌は意味を持ちません。
- セージ(プリースト)
・「知識判定」の6ゾロは「必要最低限の知識の保証」とします。
知名度に段階がある場合(ex.不幸の燭台)、低い方のデータは必ず得られますが、
高い方のデータはたとえ6ゾロであっても達成値が届かなければ不明のままです。
※「インスピレーション」もこれに準じます
- セージの『知識』とバードの『伝承知識』について
・一つの判定に対して両方の技能が適用できる場合「どちらか基準値の高い方」で一度のみの判定とします。
これは『怪物判定』と『伝承知識』などにおいても同様です。
- ソーサラー
・「ダークネス」および「ライト」を個体にかけた場合、対象は抵抗判定を行うことができます。
・「オーク」「ストーンサーバント」などのゴーレム系は「魔法の発動」に1ラウンド、「命令付与(変更)」に1ラウンド消費します。
なお、命令付与時は、魔法を使用するのと同等の制限を受けます(移動制限、発声など)。
・自作のゴーレムに与える命令は、具体的な行動内容が明確でなくてはなりません。
(例えば「○○を守れ」という命令は具体的行動が曖昧なので不可です)
かつ簡潔な内容に限ります。(目安は1行程度)
・自作のゴーレムは、「抵抗専念」や、あらゆる戦闘オプション(強打など)を使うことができません。
- シャーマン
・「ホールド」はバインディング同様、毎ラウンド脱出判定が可能です。
- 視覚を使った判定のペナルティ
┃自然の暗闇┃シェイド ┃ダークネス┃
通常 ┃ −4 ┃ −4 ┃ −4 ┃
赤外視 ┃ −−* ┃ −−* ┃ −4 ┃
増光 ┃ −− ┃ −4 ┃ −4 ┃
暗視 ┃ −− ┃ −− ┃ −− ┃
魔法知覚┃ −− ┃ −− ┃ −− ┃
*:ただし周囲との温度差が少なければ-1〜-4のペナルティ
暗闇のペナルティは「攻撃対象の位置に準じる」とします。
こちらが攻撃する場合、相手が暗闇の中にいれば攻撃判定にペナルティが発生しますが、
逆にこちらが照明の範囲内にいる場合、暗闇から攻撃されても回避のペナルティはありません。
- 明かりの大きさ
・たいまつやランタンの明かりの大きさは半径10メートルとします。
・たいまつは落としたり投げてもすぐには消えません。
・ランタンは地面に置くことができます。シャッターで光量を調整できます。(2008/9/19) ともまりさん起草